Pelestarian budaya kini tidak lagi harus dilakukan melalui cara-cara konvensional. Dua siswa Jurusan Pengembangan Gim SMK Telkom Malang membuktikan bahwa teknologi dapat menjadi jembatan yang efektif untuk mengenalkan budaya kepada generasi muda. Lewat inovasi board game berbasis Augmented Reality (AR) bernama Nawasena Seri Batik Malang, mereka menghadirkan pengalaman belajar batik yang interaktif, menyenangkan, sekaligus relevan dengan dunia anak-anak masa kini.
Inovasi tersebut dikembangkan oleh Aliyan Ridho dan Noura Azhima, siswa kelas XI Jurusan Pengembangan Gim SMK Telkom Malang. Nawasena memadukan permainan papan dengan teknologi Augmented Reality (AR), yaitu teknologi yang memproyeksikan objek digital seperti gambar 2D maupun 3D, teks, dan animasi ke dunia nyata secara real-time melalui gawai.
Melalui kartu AR yang tersedia dalam permainan, pemain dapat memindai berbagai konten digital untuk mengenal motif Batik Malang, filosofi di balik setiap motif, hingga informasi budaya yang disajikan secara menarik. Pendekatan ini membuat proses belajar terasa seperti bermain, bukan mengikuti pembelajaran formal di dalam kelas.
Ketua Tim Nawasena, Aliyan Ridho, menjelaskan bahwa ide pengembangan game ini berawal dari hasil observasi yang mereka lakukan di sejumlah sekolah dasar. Dari pengamatan tersebut, tim menemukan masih banyak anak yang belum mengenal Batik Malang.
"Berangkat dari kondisi tersebut, tim mengembangkan media pembelajaran yang menggabungkan unsur permainan, budaya, dan teknologi, agar proses belajar menjadi lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami," ujar Aliyan.
Menurutnya, konsep permainan sengaja dirancang berbeda dari media pembelajaran pada umumnya. Anak-anak diajak mengenal budaya melalui aktivitas bermain sehingga mereka tidak merasa sedang mengikuti proses belajar di kelas.
"Pendekatan ini dirancang agar anak-anak dapat mempelajari budaya tanpa merasa sedang mengikuti pembelajaran formal di kelas," tambahnya.
Untuk memastikan seluruh materi yang disampaikan akurat, tim menggandeng Soendari Batik sebagai mitra validasi budaya. Seluruh konten dalam permainan, mulai dari pengenalan motif, filosofi, hingga informasi budaya, dikaji bersama pelaku batik lokal agar informasi yang diterima pemain tetap valid.
Kolaborasi tersebut juga memberikan pengalaman belajar yang lebih nyata. Pemain tidak hanya mengenal batik melalui teori, tetapi juga diperkenalkan pada proses membatik secara lebih dekat sehingga pembelajaran budaya terhubung langsung dengan praktik pelestarian budaya.
Pengembangan Nawasena Seri Batik Malang berlangsung selama sekitar empat bulan, mulai Februari hingga Juni 2026. Setelah prototipe selesai, tim melakukan uji coba kepada siswa kelas II di SD Brawijaya 3 Malang dan SDN Rampal Celaket 1. Hasil uji coba kemudian menjadi dasar penyempurnaan berbagai fitur dan mekanisme permainan, termasuk penambahan informasi yang dapat dipindai menggunakan gawai saat permainan berlangsung.
Dalam satu sesi permainan, pemain dapat mempelajari tiga jenis Batik Malang lengkap dengan motif, filosofi, dan informasi budayanya.
"Dalam game tersebut terdapat tiga jenis Batik Malang yang ada dalam satu kali permainan. Di dalamnya terdapat fitur pengenalan motif, filosofi, hingga informasi budaya tentang batik," jelas Aliyan.
Meski demikian, tim juga menghadapi tantangan selama proses pengembangan. Salah satu tantangan terbesar adalah memperkenalkan mekanisme board game yang masih asing bagi sebagian besar anak-anak karena berbeda dengan permainan populer seperti monopoli maupun ular tangga.
"Karena mekanisme game kami ini jarang dikenal oleh anak-anak seperti monopoli atau ular tangga. Tapi justru ini menjadi diferensiasi kami karena bisa mengenalkan mekanisme permainan baru kepada mereka," ungkapnya.
Sebagai karya siswa Jurusan Pengembangan Gim SMK Telkom Malang, Nawasena menunjukkan bahwa pembelajaran di sekolah vokasi tidak hanya menghasilkan produk teknologi, tetapi juga mampu menghadirkan solusi kreatif yang memberikan dampak nyata bagi masyarakat. Keahlian dalam pengembangan game dipadukan dengan kepedulian terhadap pelestarian budaya, menghasilkan media edukasi yang inovatif dan relevan dengan perkembangan zaman.
Ke depan, Nawasena tidak akan berhenti pada seri Batik Malang. Tim berencana mengembangkan berbagai seri budaya dari daerah lain di Indonesia sehingga Nawasena dapat menjadi media edukasi budaya berskala nasional yang memperkenalkan kekayaan budaya Nusantara kepada generasi muda.
"Batik Malang ini menjadi seri pertama. Selanjutnya, tim berencana menghadirkan berbagai seri budaya dari daerah lain di Indonesia sehingga Nawasena dapat berkembang menjadi media edukasi budaya berskala nasional yang memperkenalkan kekayaan budaya Nusantara kepada generasi muda," paparnya.
Guru pendamping Nawasena, Muhammad Arifin, menyampaikan bahwa proses pengembangan game dilakukan secara bertahap, mulai dari riset di sekolah hingga validasi bersama perajin batik dan pelaku industri game di Malang. Menurutnya, pendekatan tersebut membuat game yang dikembangkan memiliki nilai edukasi sekaligus kualitas yang baik.
"Saya optimistis pengembangan Nawasena mampu melestarikan dan mengenalkan budaya batik kepada anak-anak dengan cara yang menyenangkan. Inovasi ini juga telah mendapat apresiasi dari Dinas Pendidikan Kota Malang," ujar guru mata pelajaran Produktif Rekayasa Perangkat Lunak tersebut.
Melalui Nawasena Seri Batik Malang, siswa Jurusan Pengembangan Gim SMK Telkom Malang kembali menunjukkan bahwa karya pelajar vokasi mampu menjawab tantangan zaman. Teknologi Augmented Reality, kreativitas dalam pengembangan game, dan semangat melestarikan budaya berpadu menjadi sebuah inovasi yang tidak hanya menghibur, tetapi juga menumbuhkan kecintaan generasi muda terhadap Batik Malang dan budaya Indonesia.